cocos2d-x屏幕 适配(2)
cocos2d-x添加了一个新的方法,可以非常简便地让cocos2d根据屏幕尺寸的大小做自适配。
方法名:
virtual void setDesignResolutionSize(float width, float height, ResolutionPolicy resolutionPolicy);
该方法所传的参数中,前两个参数width、height,指的是开发者在设计界面时默认设计的尺寸。例如:开发者在设计界面时以iphone5为准,则width和height就是568*320;若是以iphone4为准,则width和height就是480*320;以此类推。
第三个参数resolutionPolicy指的是cocos2d在缩放时需要遵守的规则。ResolutionPolicy这个自定义结构如下:
kResolutionExactFit是指cocos2d缩放的时候不考虑画面失真,直接用画面填充满整个屏幕
kResolutionNoBorder是指cocos2d缩放的时候尽量顶满画面,如果因此有超出画面的部分,就会把超出的部分切除掉(举例来说:如果设计大小是568*320,在480*320大小的屏幕上自适配的时候,就会把宽度超出的部分切除)
kResolutionShowAll是指cocos2d缩放的时候显示所有的画面,如果有填不满屏幕的地方就会显示黑条。
这三种规则各有优缺点,具体使用哪种规则需要考量项目的需要进行合理的选择。
然而,需要特别注意的一点是:setDesignResolutionSize和enableRetina这两个方法是不可以同时使用的。这即意味着使用自适配的时候是不可以做高清版的。
如果查看cocos2d-x源代码,可以看到在setDesignResolutionSize方法中有一句代码:
CCAssert(m_bIsRetinaEnabled == false, "can not enable retina while set design resolution size!");
在下认为这是因为高清模式下图片资源都是进行了缩小的,所有的坐标都是定义的point,而不是pixel。因此高清模式和自适配可能有某些冲突存在。(以上只是笔者的猜测,不靠谱勿怪)
总之,如果想要使用自适配,就必须在项目一开始就放弃高清。如果要做高清版,目前看来就只能自己根据屏幕尺寸的比例变化设置setContentScaleFactor,这一部分的设置方法这里就不展开了。
另外,笔者在刚开始使用自适配功能时,误以为开发时要把UI元素的位置坐标和大小都写成相对于屏幕大小的一定比例。例如:
CCSprite* avatarSprite = CCSprite::create("avatar.png"); avatarSprite->setPosition(ccp(winSize.width * 0.000878, winSize.height * 0.653125)); addChild(avatarSprite);
但实际上这是没有必要的。自适配功能是直接调整整个CCDirector的画布大小,因此任何添加到CCDirector中的元素都会被缩放相应的比例,没有必要再特意将坐标写成相对屏幕比例的模式。
具体参考:http://www.cnblogs.com/eagley/archive/2013/05/31/3110785.html
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