cocos2dx之彩色编辑输入框的设计
来源:未知 责任编辑:责任编辑 发表时间:2015-09-17 09:43 点击:次
在游戏开发当中,我们可能有比较特殊的需求,比如今天要讲解的,做一个具有游戏特色的简单的编辑输入框。还是老规矩,先看一下效果图吧,这里有三张,因为输入的键盘的弹出方式有三种,这里根据每种情况对其功能需求做一下简要说明:
首先是一般的形式:
(画面太美,不忍直视。。。)
功能需求:
1、只有点击输入框才弹出键盘;
2、键盘出来的简单动画和点击键盘按钮的简单动画;
3、输入框实时显示键盘的输入,可以删除输入内容;
4、点击确定按钮,或点击除了输入框和键盘的地方,键盘消失的简单动画。
有的时候,键盘弹出来会挡住输入框,看着有点不爽,所以我们可以如下方案:
功能需求:
1、和前一个相比,其实就是改变了键盘的弹出方式,其实也没改变,就是让原来不动的背景图也跟着一起动。
可是这种显示方案也不足,要是输入框所处的位置比较便上,那么背景图上移的时候,很可能就看不到输入框了。那么,问题来了,学挖掘机........键盘弹出方案哪家强?(打字打顺了~。~),想必大部分人都知道了,来看看最后一种显示:
功能需求:
1、和前面的相比,变成了全屏输入,多加了一个阴影层和输入框。
PS:1、补充下,那个键盘要适配屏幕的大小。
2、我们可以将键盘上的按钮图片换成具有自己游戏中的元素的图片
接下来,来看看代码的大致实现:
先浏览下头文件:
#ifndef _COLOR_EDIT_H_ #define _COLOR_EDIT_H_ #include cocos2d.h #include cocos-ext.h USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; enum EditType { EditType_No = 0, Edit_Number, Edit_Alphabet, Edit_PinYin }; enum EditLocation { EditLocation_No = 0, Location_Down, Location_Nature, Location_Screen }; enum KeyBtn { Key_Num_0 = 0, Key_Num_1, Key_Num_2, Key_Num_3, Key_Num_4, Key_Num_5, Key_Num_6, Key_Num_7, Key_Num_8, Key_Num_9, Key_Delete, Key_Sure }; class ColorEdit : public cocos2d::Layer { public: ~ColorEdit(); ColorEdit(); static ColorEdit * create(const Size & size, const char * BgFile,Node * parent,EditLocation editLocation,EditType editType = Edit_Number); static ColorEdit * create(const Size & size,Scale9Sprite * pBgSprite,Node * parent,EditLocation editLocation,EditType editType = Edit_Number); bool myInit(Scale9Sprite * pBgSprite,Node * parent,EditLocation editLocation,EditType editType); protected: virtual bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* pEvent); void onNumBtnCallback(Ref * obj); void onFunBtnCallback(Ref * obj); int getMaxZOrder(Node * node); void moveAction(bool isShow); void updateText(); private: Scale9Sprite * m_pEditBg; Sprite * m_pKeyBoard; EditType m_editType; EditLocation m_editLocation; Sprite * m_keyBg; Node * m_pTarget; bool m_isKeyShow; std::string m_text; }; #endif
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