cocos2dX 之CCParticle
今天我们来看看粒子特效, 何为粒子特效, 为了模拟燃烧的火焰, 天空飘下来的血环, 滴落的小雨, 这些无规律变化的物体, 我们引进了粒子特效这个名词, 粒子特效的原理是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器,脚本来控制其整体或单个的运动,模拟出现真实的效果, 有朋友会问, 为什么我们不使用序列帧动画呢, 因为序列帧动画是固定的运动方式, 不能模拟出粒子的无规则运动, 所以我们才使用的粒子特效, 而且绘制的动画多了, 会严重的影响帧率, cocos2dX里面的粒子特效优化的就还不错, 可以看到我们待会儿绘制出粒子之后帧率基本上不会发生多大的改变
CCParticleSystem是cocos2dX为我们提供的粒子系统, 我们来看看CCParticleSystem为我们提供了什么
产生粒子:
也被称作粒子发射器
更新粒子状态:
引擎会随时间更新粒子的位置, 速度以及其他状态
回收无效粒子:
当粒子的生存周期结束后, 会被系统回收
因此, 为了创建一个粒子效果, 我们需要定义粒子如何产生以及状态如何改变。
cocos2dX里面已经为我们提供了一些常用的粒子, 我们来看看有哪些:
CCParticleExplosion //爆炸粒子效果
CCParticleFireworks //烟花粒子效果
CCParticleFire //火焰粒子效果
CCParticleFlower //花束粒子效果
CCParticleGalaxy //星系粒子效果
CCParticleMeteor //流星粒子效果
CCParticleSpiral //漩涡粒子效果
CCParticleSnow //雪粒子效果
CCParticleSmoke //烟粒子效果
CCParticleSun //太阳粒子效果
CCParticleRain //雨粒子效果
常用的函数:
setTexture( CCTexture2D);
//设置特效纹理贴图
setAutoRemoveOnFinish(
bool); //设置自动释放true为自动释放。
setPositionType( 移动类型) //设置移动类型
setStartColor( ccc4f);
//设置粒子RGBA值
setBlendAdditive( bool);
//是否添加混合
setAutoRemoveOnFinish( bool);
//是否自动移除死亡粒子
移动类型:
kCCPositionTypeFree //自由模式: 粒子不与发射器联系
kCCPositionTypeRelative //相对模式: 粒子发射器跟随节点
kCCPositionTypeGrouped //相对模式: 粒子跟随发射器
而且cocos2dX还允许我们自己定义粒子使用:
CCParticleSystemQuad::create( plist文件);
嗯, 说了这么多, 我们还是先来看看如何创建一个粒子吧, 很简单的:
//创建一个火焰粒子 CCParticleSystem* particle = CCParticleFire::create(); particle->setTexture( CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage( "CloseSelected.png"));//添加纹理贴图 particle->setAutoRemoveOnFinish( true); //设置自动移除 particle->setPosition( ccp( visibleSize.width / 2, 0)); addChild( particle);
对, 就是这么简单, 一个火焰粒子就做好了( 旁白: 你确定你没有骗我?), 我们看看效果:
看看, 出来了吧, 帧率也是60, 没有下降哦( 旁白: 还不是骗我了, 那是火焰么? 怎么感觉像鬼火一样), 额, 这是我为了偷懒, 使用了那个蓝色的关闭按钮造成的( 旁白: 必须换过来, 大半夜的, 你吓人啊), 看着旁白妹纸快要发火了, 我还是决定换一张图片吧
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