结合cocos2d-x开发配置sublime text
来源:未知 责任编辑:责任编辑 发表时间:2015-09-09 15:29 点击:次
开发cocos2d-x前端的非核心开发人员对于编辑器的选择,多数的选择有两个,一个是传统的ultraedit,另外的就是现在很流行的sublime text.以前我是比较喜欢用ultraedit的,但是现在用了一段时间的sublime text,也渐渐的喜欢它了,确实是比较方便.
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p>对于cocos2d-x前端的开发,主要是针对lua+c++开发,我们并不期望逻辑程序员做c++部分接口开发的事情,所以只是对于用封装好的c++接口,使用lua去做业务逻辑部分开发,sublime需要配置一些基础的功能,例如,能够自动编译,能够快捷运行,拥有指定工作目录的功能,能够提供模板代码生成的功能. 有了这些基础的功能,相信已经足够了.主要针对这些功能,我花费了一点点时间结合cocos2d-x的项目做了一下配置.
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p>我们都知道,cocos2d-x 3.x版本提供了cocos来对项目进行创建,平台编译与发布等一系列工作.但是都需要在win shell窗口下面去做这些事情,方便是方便了,可是在深层次的目录下面切换,还是太人性化,至少作为程序员,应该找得到更简洁的方法.错了,是一个会自己思考的程序员.
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p>我显示针对win32和android平台写了一些脚本,放在项目文件夹下面的一个单独的目录中-scripts.有创建项目的,win32编译的,以及android编译的,当然还可以根据自己的需求去添加debug/release版本的,发布版本的脚本.这些呢,都没什么技术含量,只是将cocos2d-x提供的cocos写在脚本里面,相信略微熟悉win shell的同学都很容易做得到,就不提了.
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p>create-project.cmd脚本代码如下:
p>
p>1 @echo off
p>2 setlocal
p>3
p>4 :start
p>5 cd ../ && cocos new xiaoyan -p com.respawn.xiaoyan -l lua -d .
p>6 pause
p>
p>compile-win32脚本如下:
p>
p>
p>1 @echo off
p>2 setlocal
p>3
p>4 :start
p>5 cd ../xiaoyan && cocos compile -pwin32 -j4
p>6 pause
p>
p>如果说只是将win shell操作变为鼠标点击操作,那么我们做这些事情的意义并不大.下面就看看如何配置sublime text.
p>
p>xiaoyan.sublime-build如下:
p>
p>
p> 1 {
p> 2 "cmd": ["C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\xiaoyan\\scripts\\compile-win32.cmd"],
p> 3 "working_dir": "C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\xiaoyan\\xiaoyan",
p> 4 "shell": true,
p> 5 "encoding":"utf-8",
p> 6 "variants":
p> 7 [
p> 8 {
p> 9 "name": "Run",
p>10 "cmd" : ["C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\xiaoyan\\xiaoyan\\runtime\\win32\\xiaoyan.exe"]
p>11 }
p>12 ]
p>13 }
p>
p>这里部分是针对我的项目做的配置,可以根据自己的情况做一些更改.默认在ctrl+b执行build的时候调用的是compile-win32脚本.运行的时候指定了工作目录.因为cocos2d-x在cmakelist文件中执行有pre_build命令,作用就是将src,res下面的脚本和资源文件全部都拷贝到runtime/platform(runtime/win32[|android|ios])下面,对于不参与核心模块开发的人员来说, 只是需要编辑脚本就好了,如果是直接编辑runtime下面的脚本,目录层次有点太深了,不如直接编辑项目目录下面的脚本更好点.另外我也配置了快捷键,如下:
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