Cocos2dx 小技巧(十一) 小人虽短,但可以旋转
来源:未知 责任编辑:责任编辑 发表时间:2014-05-20 18:26 点击:次
转眼五一就到了,放假三天应该做些什么呢?窝在家里钻研技术?写博客?no no no no,这种“伤害”自己的方式实在让我无法忍受。本来和大学那伙人越好了一起去哪里玩玩,喝酒聊天啥的,由于一部分的犹豫不决导致计划搁浅。人心啊,当然我也不是抱怨人心变得太快啥的,只是觉得难得有机会聚聚实在不应该轻易放弃,所谓且行且珍惜。一小伙伴毕业才半年就结婚了,实在搞不懂为什么要如此之早的将自己拉入“坟墓”?看看现在,叫他出来high都推三阻四的,有家室后就成了另一个世界的人了。
我也有思考过如果女友和我同居(前提是有个女友),或者结婚啥的,那我下班后还会有这么多时间学习新技术么?个人认为难。所以啊,趁青春正好,趁阳光不老,赶紧该干嘛干嘛去!
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“很短,但可以旋转”,这是LOL解说小智常调侃的一句话,所以本篇也讲下如何做出“旋转”的效果。(呵呵,不知道你们有没有注意到这是一句冷笑话)
说起来很不好意思,我竟然才知道cocos2dx 有OrbitCamera的这种接口(不是RotateTo),赶紧到testCpp里看了下,还真有,以前竟然没注意到!我果然还是太单纯了!
接口是酱紫的:
第一个参数是旋转时间这个就不用说了;radius起始半径,只要大于0效果都一样;deltaRadius半径差是什么东东,没看到啥门道来;angleZ起始Z角,就是看你要从哪个角度开始旋转(水平方向的),deltaAngleZ旋转Z角差,也就是要让图片旋转几度,360是一圈;至于起始X角和起始X角差,就是控制竖直方向的旋转。
发现并没有一个Y角差啥的,个人分析是x,y是处于一个平面,该平面垂直Z,所以X,Y旋转的效果是一样的。(如果你有更深入的看法,一定要告诉我!!!)
下面就做个旋转的例子吧:
本来是要做旋转的卡牌,这样起码名字看起来高端大气上档次,但是考虑到没有卡牌的素材(如果你有的话,请务必发给我一些),所以我就弄成旋转的小人,我们都知道卡牌都有正面和反面,这样转才有旋转的效果,所以我们的小人也该有正反,正面是boy图片,背面就是girl的图片。看到这里有人要吐槽了:boy背面怎么会是girl?你坑谁?我只想说:淡定点骚年,常言道,每个成功的男淫背后都靠着一个女人,所以,你别乱猜测我没有boy的背面图,我只是...反正别乱想。
流程如下:
1、创建boy和girl两个精灵,初始位置要一样,girl一开始要隐身。让他俩同时开始旋转!2s为1圈,即360°。
2、当boy旋转到90°时,也就是0.5s后要隐身,girl显示出来了;
3、girl旋转1s,也就是180°后,girl隐身,boy显示出来了。这样一直转下去。
下面看代码实现:
我也有思考过如果女友和我同居(前提是有个女友),或者结婚啥的,那我下班后还会有这么多时间学习新技术么?个人认为难。所以啊,趁青春正好,趁阳光不老,赶紧该干嘛干嘛去!
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“很短,但可以旋转”,这是LOL解说小智常调侃的一句话,所以本篇也讲下如何做出“旋转”的效果。(呵呵,不知道你们有没有注意到这是一句冷笑话)
说起来很不好意思,我竟然才知道cocos2dx 有OrbitCamera的这种接口(不是RotateTo),赶紧到testCpp里看了下,还真有,以前竟然没注意到!我果然还是太单纯了!
接口是酱紫的:
/** creates a OrbitCamera action with radius, delta-radius, z, deltaZ, x, deltaX */ static OrbitCamera* create(float t, float radius, float deltaRadius, float angleZ, float deltaAngleZ, float angleX, float deltaAngleX);这参数多的让我头晕,到网上查了下意思,是用到了球坐标,参数分别是:旋转的时间,起始半径,半径差,起始z角,旋转z角差,起始x角,旋转x角差。这解释够详细了吧,可我还是没全搞懂~~~~。没办法,自己创建了个小人来转一转:
auto boy = Sprite::create("boy.png"); boy->setPosition(Point(300,300)); this->addChild(boy,2); boy->runAction(OrbitCamera::create(2.0f,1,0,0,180,0,0));更改参数反复运行后找到了那么点门道:
第一个参数是旋转时间这个就不用说了;radius起始半径,只要大于0效果都一样;deltaRadius半径差是什么东东,没看到啥门道来;angleZ起始Z角,就是看你要从哪个角度开始旋转(水平方向的),deltaAngleZ旋转Z角差,也就是要让图片旋转几度,360是一圈;至于起始X角和起始X角差,就是控制竖直方向的旋转。
发现并没有一个Y角差啥的,个人分析是x,y是处于一个平面,该平面垂直Z,所以X,Y旋转的效果是一样的。(如果你有更深入的看法,一定要告诉我!!!)
下面就做个旋转的例子吧:
本来是要做旋转的卡牌,这样起码名字看起来高端大气上档次,但是考虑到没有卡牌的素材(如果你有的话,请务必发给我一些),所以我就弄成旋转的小人,我们都知道卡牌都有正面和反面,这样转才有旋转的效果,所以我们的小人也该有正反,正面是boy图片,背面就是girl的图片。看到这里有人要吐槽了:boy背面怎么会是girl?你坑谁?我只想说:淡定点骚年,常言道,每个成功的男淫背后都靠着一个女人,所以,你别乱猜测我没有boy的背面图,我只是...反正别乱想。
流程如下:
1、创建boy和girl两个精灵,初始位置要一样,girl一开始要隐身。让他俩同时开始旋转!2s为1圈,即360°。
2、当boy旋转到90°时,也就是0.5s后要隐身,girl显示出来了;
3、girl旋转1s,也就是180°后,girl隐身,boy显示出来了。这样一直转下去。
下面看代码实现:
auto boy = Sprite::create("boy.png"); boy->setPosition(Point(300,300)); this->addChild(boy,2); auto girl = Sprite::create("girl_1.png"); girl->setPosition(Point(300,300)); girl->setVisible(false);//一开始设置为不可见 this->addChild(girl,2); auto seq1 = Sequence::create(DelayTime::create(0.5f), Hide::create(),//0.5s后隐身, DelayTime::create(1.0f), Show::create(),//再过1s后现身 nullptr); auto rotate1 = OrbitCamera::create(2.0f,1,0,0,360,0,0); auto seq2 = Sequence::create(DelayTime::create(0.5f), Show::create(),//0.5s后现身 DelayTime::create(1.0f), Hide::create(),//再过1s后隐身 nullptr); auto rotate2 = rotate1->clone(); boy->runAction(RepeatForever::create(Spawn::create(rotate1,seq1,nullptr))); girl->runAction(RepeatForever::create(Spawn::create(rotate2,seq2,nullptr)));
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