Cocos2dx中的引用计数和自动回收池
来源:未知 责任编辑:责任编辑 发表时间:2013-11-18 20:55 点击:次
一、引用数
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p>引用计数是c/c++工程中一种古老的内存管理方式。Ios SDK在NSAutoreleasePool 中使用了这种方式。在cocos2dx中有一个类似的CCAutoreleasePool。这种方式跟它基本一样。如果你没有搞过ios,可以先读一下苹果的官方文档了解一下NSAutoreleasePool Class Reference。
p>
p>二、CCAutoreleasePool
p>
p>Cocos2dx中的CCAutoreleasePool跟NSAutoreleasePool有相同的概念并且有相同的api,但是有两个明显的区别。
p>
p>1、CCAutoreleasePool只有一个单例。在每一个cocos2ds游戏中只有一个自动回收池,游戏开发者不能够new CCAutoreleasePool对象,仅仅能够release或者retain CCObject的子类。
p>
p>2、CCAutoreleasePool不能够被用于多线程。如果你的游戏需要一个网络请求线程,只能在网络线程中接受数据并且改变状态标志,不要调用cocos2dx中的接口。原因如下:
p>
p>CCAutoreleasePool的过程是这样的,当你调用object->autorelease()的时候,这个对象将会放到自动回收池中。这个回收池能够帮助你retain这个object的生命周期直到当前消息循环结束,在当前消息循环结束的末尾,如果这个object没有被任何类或者容器retain,它将会自动释放。
p>
p>例如:layer->addChild(sprite),这个精灵被添加到这个层的孩子列表中,它的生命周期将会被保留直到这个层释放,它再被释放,但不是在当前消息的末尾。这就是为什么你不能在网络线程中管理CCObject的生命周期:因为在每一个UI线程的结束的时候,autorelease对象将会被删除,那么你调用这些被删掉的指针的时候你的程序将会崩掉。
p>
p>三、CCObject::release(), retain() 和autorelease()
p>
p>总结一下,有两种情况你需要调用->release()方法。
p>
p>1、你new了一个CCObject子类的一个对象,比如CCSprite,CCLayer等等。
p>
p>2、你得到了CCObject子类对象的指针,并且在代码中显式的调用了retain。
p>
p>一个例子你没必要调用retain和release:
p>
p>[cpp]
p>CCSprite* sprite = CCSprite::create("player.png");
p>
p>这里没有太多的使用sprite的代码。请注意到stripe->autorelease()已经被放入create方法中了,因此这个精灵将会在消息队列末尾自动释放掉。
p>四、使用静态构造函数
p>CCSprite::create(“player.png”)是使用静态构造函数的例子。除了单例,所有cocos2dx中的类都提供静态构造函数,这里面嵌入了四种操作:
p>
p>1、新建一个对象
p>
p>2、调用object->init()
p>
p>3、如果初始化成功,比如,成功加载了纹理,它将会调用object->autorelease();
p>
p>4、返回这个标记了autorelease的对象。
p>
p>所有的CCAsdf::createWithXxxx(…)风格的函数有同样的行为。
p>
p>在cocos2dx v1.x和低版本中,这个表现如下:
p>
p>[cpp]
p>CCSprite* sprite = CCSprite::spriteWithTexture(...)
p>
p>使用这些静态构造函数,你不需要关心new,delete和autorelease,仅仅关心retain(),release()组合即可。
p>
p>五、一个错误的例子
p>该错误引发了程序的崩溃
p>
p>[cpp]
p>bool HelloWorld::init()
p>{
p> bool bRet = false;
p> do
p> {
p> //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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