[cocos2d-x]针对不同的设备,选取不同的自适应图片
来源:未知 责任编辑:责任编辑 发表时间:2013-11-15 19:49 点击:次
前言:
p>我们在进行移动设备开发的时候,我们常常会准备不同大小的图片资源以适应不同大小的设备,下面我称普清图片资源和高清图片资源。那么如何做到图片资源的自适应呢?下面我来用一个demo展示一下这个效果的实现。
p>
p>工具介绍:
p>IOS开发有一个非常好用的图片合成工具,能够让多个png图片合成一个大的资源图片,也可以生成普清和高清的两种资源图片,这个工具就是TextureParker。
p>
p>如何用TextureParker生成资源图片
p>打开TP工具,然后Add Sprites,添加上你想要添加的图片资源(最好是png图片),然后点击AutoSD选项->Cocos2d-x HD/SD->Apply。然后看看路径Data file和Texture file上是否加上HD/,如果加上了那再点击Publish导出来就OK了。
p>
p>实现步骤:
p>1.新建项目文件,并且将HD和SD文件夹导入到项目的Resources中
p>2.在AppDelegate的applicationDidFinishLaunching方法中添加图片的自适应代码
p>
//图片自适应 TargetPlatform target = getTargetPlatform(); //如果是iPhone设备 if (target == kTargetIphone) { CCSize size = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize(); if (size.width == 480) { CCFileUtils::sharedFileUtils()->addSearchPath("SD/"); CCLog("普清"); } else { CCFileUtils::sharedFileUtils()->addSearchPath("HD/"); CCLog("高清"); } }
p> p> p>3.在主view中调用图片资源创建精灵 p>
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("pic.plist"); CCSpriteFrame * sp1 = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("alien.png"); CCSprite * sp = CCSprite::createWithSpriteFrame(sp1); sp->setPosition(CCPointMake(size.width/2, size.height/2+40)); this->addChild(sp);
p> p>测试: p>选择不同的设备,例如选择硬件->设备->iPhone跟iPone3.5(inch),就会看到调用的不同的资源效果。
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