[cocos2d-x]针对不同的设备,选取不同的自适应图片

来源:未知 责任编辑:责任编辑 发表时间:2013-11-15 19:49 点击:
前言: p>我们在进行移动设备开发的时候,我们常常会准备不同大小的图片资源以适应不同大小的设备,下面我称普清图片资源和高清图片资源。那么如何做到图片资源的自适应呢?下面我来用一个demo展示一下这个效果的实现。

p> 

p>工具介绍:

p>IOS开发有一个非常好用的图片合成工具,能够让多个png图片合成一个大的资源图片,也可以生成普清和高清的两种资源图片,这个工具就是TextureParker。

p> 

p>如何用TextureParker生成资源图片

p>打开TP工具,然后Add Sprites,添加上你想要添加的图片资源(最好是png图片),然后点击AutoSD选项->Cocos2d-x HD/SD->Apply。然后看看路径Data file和Texture file上是否加上HD/,如果加上了那再点击Publish导出来就OK了。

p> 

p>实现步骤:

p>1.新建项目文件,并且将HD和SD文件夹导入到项目的Resources中

p>2.在AppDelegate的applicationDidFinishLaunching方法中添加图片的自适应代码

p> 
//图片自适应  
    TargetPlatform target = getTargetPlatform();  
//如果是iPhone设备  
    if (target == kTargetIphone) {  
        CCSize size = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize();  
        if (size.width == 480) {  
            CCFileUtils::sharedFileUtils()->addSearchPath("SD/");  
            CCLog("普清");  
        }  
        else  
        {  
            CCFileUtils::sharedFileUtils()->addSearchPath("HD/");  
            CCLog("高清");  
        }  
    }  

 

p> 

p> 

p>3.在主view中调用图片资源创建精灵

p> 
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();  
      
    CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("pic.plist");  
    CCSpriteFrame * sp1 = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("alien.png");  
    CCSprite * sp = CCSprite::createWithSpriteFrame(sp1);  
    sp->setPosition(CCPointMake(size.width/2, size.height/2+40));  
    this->addChild(sp);  

 

p> 

p>测试:

p>选择不同的设备,例如选择硬件->设备->iPhone跟iPone3.5(inch),就会看到调用的不同的资源效果。

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