Cocos2d-x初入学堂(14)-->触屏事件
游戏中控制角色的走动,地图的拖动等,自然少不了触屏事件...
就以test里面的例子,来讲解如何利用触屏事件来控制一个CCSprite的移动
第一步:添加如下方法到你创建的精灵类下
//添加触屏委托,重新此方法
virtual void onEnter();
//触屏响应重写这三个方法
virtual bool ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event);//按下
virtual void ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event);//拖动
virtual void ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event);//松开
第二步:重写方法
[cpp]
void Paddle::onEnter()
{
CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
//添加一个触摸委托给dispatcher的列表,委托对象this,优先级,一次按下(暂时我不知道有什么用,知道的朋友请跟我留言?谢谢)
pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false);
CCSprite::onEnter();
}
bool Paddle::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
if (m_state != kPaddleStateUngrabbed) return false;//捕获中这里返回false
if ( !containsTouchLocation(touch) ) return false;//是否点中了paddle
m_state = kPaddleStateGrabbed;//修改状态,变成捕获到
return true;
}
void Paddle::ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
CCAssert(m_state == kPaddleStateGrabbed, L"Paddle - Unexpected state!");
//获得触点坐标
CCPoint touchPoint = touch->locationInView();
//将一个UIKit视图(起点左上角)坐标的转换成OpenGL(xy左下角,z轴垂直xy向里)坐标
touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL( touchPoint );
setPosition( CCPointMake(touchPoint.x, getPosition().y) );
}
void Paddle::ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
CCAssert(m_state == kPaddleStateGrabbed, L"Paddle - Unexpected state!");
m_state = kPaddleStateUngrabbed;//结束设置成未捕获状态
}
哈哈!现在我们就掌握了,如何可以控制事件响应了....
感谢大家阅览我的博文,希望也能看到大家留下的脚印...呵呵!
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