COCOS2DX-3.0中如何调用LUA(2)

来源:未知 责任编辑:责任编辑 发表时间:2014-05-26 10:57 点击:

改的时候要注意这些行

[myclass]
prefix = myclass
target_namespace =
headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/HelloWorldScene.h
classes = HelloWorld
skip =
abstract_classes =

4、下面要自动生成代码了,打开命令行工具,cd到cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua下,敲入

python genbindings_myclass.py

?

回车运行。如果前面没问题的话你会在cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes多了一个文件夹auto,然后把里面生成lua_myclass_auto.cpp和lua_myclass_auto.hpp加入拽如工程

5、把我们生成的个module在脚本引擎初始化的时候加入lua。

编辑AppDelegate.cpp,包含lua_myclass_auto.hpp头文件,在

LuaEngine* engine = LuaEngine::getInstance();

?

后面加入

register_all_myclass(engine->getLuaStack()->getLuaState());

6、编译运行。这样HelloWorld这个类就被导出到lua了。

测试------------------------------------------------
打开hello.lua,编辑local function main()这个函数

把前面改成

localfunctionmain()
   -- avoid memory leak
   collectgarbage("setpause", 100)
   collectgarbage("setstepmul", 5000)
 
   localhello = HelloWorld:create()
   localsceneGame = cc.Scene:create()
   sceneGame:addChild(hello)
   cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame)
 
   if(1==1)then
        return
   end
……
……

如果还是没懂什么意思,就去参考http://www.tairan.com/archives/5493



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