COCOS2DX-3.0中如何调用LUA(2)
来源:未知 责任编辑:责任编辑 发表时间:2014-05-26 10:57 点击:次
改的时候要注意这些行
[myclass] prefix = myclass target_namespace = headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/HelloWorldScene.h classes = HelloWorld skip = abstract_classes =
4、下面要自动生成代码了,打开命令行工具,cd到cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua下,敲入
python genbindings_myclass.py?
回车运行。如果前面没问题的话你会在cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes多了一个文件夹auto,然后把里面生成lua_myclass_auto.cpp和lua_myclass_auto.hpp加入拽如工程
5、把我们生成的个module在脚本引擎初始化的时候加入lua。
编辑AppDelegate.cpp,包含lua_myclass_auto.hpp头文件,在
LuaEngine* engine = LuaEngine::getInstance();?
后面加入
register_all_myclass(engine->getLuaStack()->getLuaState());6、编译运行。这样HelloWorld这个类就被导出到lua了。
测试------------------------------------------------
打开hello.lua,编辑local function main()这个函数
把前面改成
localfunctionmain() -- avoid memory leak collectgarbage("setpause", 100) collectgarbage("setstepmul", 5000) localhello = HelloWorld:create() localsceneGame = cc.Scene:create() sceneGame:addChild(hello) cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame) if(1==1)then return end …… ……
如果还是没懂什么意思,就去参考http://www.tairan.com/archives/5493
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