cocos2d制作动态光晕效果基础——blendFunc
最近的项目要求动态光晕的效果。
何谓动态光晕?之前不知道别人怎么称呼这个效果,
不过在我看来,“动态光晕”这个名儿起的还是蛮不错的。
动态光晕就是在背景图片的上面蒙上一层光照。。。
但是这个光照比较特别,他能够变换颜色,变换光圈的半径大小,从而制造出类似梦幻迷离的效果~
新项目中我是负责游戏特效这一块的,操作过程中我觉得这东西蛮不错的,很有感觉。
之前的项目中我是负责整个游戏场景的编码实现的,因为较为复杂的游戏逻辑,所以我做的很蛋痛~
伙计做的是菜单场景以及所有游戏的图片,那时候我便觉得,其实做美工也是一件很不错的事情:
没有让人蛋碎的bug等着你去修复,不需要去考虑某些游戏中比较关键的算法,很直观的就出图了,
工作的质量怎么样全看处出来的图怎么样,好看了,符合要求了便没有其他的麻烦事儿了。
基于此,我有意思向美工方向发展,新项目中包揽整个游戏的特殊效果,我做起来感觉便很舒心:
这个东西能够实时的看到出来的效果怎么样,很直观,同时也可以写些代码,甚至是研究一些比较有意思的算法,
这些算法也能够以很直观的方式呈现在眼前,这一切一切,都是让人感觉那么的享受~
好吧,废话到此为止,主要使用了下面的两张图片:
左边的那张是游戏的背景图片,右边的那张是光晕的基本图片~
素材到位了,实现方案也在,将右边那张图片直接叠在左边图片的上面。
不过,如果真有那么简单的话我也就没必要在这里啰唆了。
直接叠上去的话,背景图片中的那盏灯笼的细节会被遮盖的所剩无几,
cocos2d 添加 sprite 到 layer 的机制是这样的:
opengl 混合将z值较大的精灵叠在 z值较小的精灵上面,混合的配置是
(ccBlendFunc){GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}
很简单,src(源) 代表偏上的精灵,dst(目标) 代表偏下的精灵
上面的配置所表示的含义为:
如果偏上的精灵半透明,那么最终呈现的画面将会隐隐的露出偏下的精灵图片,
如果偏上的精灵完全不透明,那么偏上精灵所在的部分会完全将底下的精灵图片遮盖住~
如果纯粹的 addChild ,addChild 将 精灵添加进来的话,效果呈现如下:
我所追求的动态光晕的效果可以在 photoshop中直观的表示出来,如下:
偏上的图层是光圈那种图片,混合模式采用的是柔光(softlight)~
项目发起人、出图师兼音效师给我的需求便是提供如上柔光的混合效果。
当然,事情远没有我想象的简单,photoshop 的柔光,强光,溶解等混合算法都是商业级的,
网上并不能找到具体的算法,整片叠底还好,定义明确还比较容易实现,
简单点说,就是将 sprite 的 setBlendFunc 的参数设置为
(ccBlendFunc){GL_DST_COLOR, GL_ZERO}
如果你对 opengl 的混合比较熟悉的话,就知道上面得出的结果正好满足正片叠底的定义~
另外就是,如下的参数设置同样也能得到整片叠低的效果
(ccBlendFunc){GL_ZERO, GL_SRC_COLOR}
得到的最终效果基本上是和上面那种参数设置是一致的~
但遗憾的是,整片叠低不是我所需求的混合模式:
其一,纯粹正片叠底的混合将会得到这样一幅图像,仅仅只是一个圆形的图像,如下:
其二,参照上图,很明显重叠的区域颜色的亮度反而降低了
这样的话,基本上就可以枪毙采用 正片叠底进行混合的方案了~
后来我又尝试了很多种的 blendFunc 参数配置,简单而言就是不断对参数进行搭配,
然后看程序运行的效果是否满足我的需求,opengles 混合的参数如下(blendFunc){SRC 源, DST 目标}:
[cpp]
// ******************************************************************
// iphoneOS5.0/Frameworks/OpenGLES.framework/ES2/gl.h
/* BlendingFactorDest */
#define GL_ZERO 0
#define GL_ON
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