cocos2d-x-3.0 alpha1与C++11练习三:飞镖忍者,如何移动精灵及(2)
来源:未知 责任编辑:责任编辑 发表时间:2014-01-06 18:19 点击:次
p>回头看CallFuncN::create参数定义:
p>
p>1
p>const std::function<void(Node*)> &func
p>参数要求是一个func,其返回类型为void,参数列表为Node *。而上述lambda表达式正好符合。
p>
p>附lambda表达式写法简介:
p>
p> C++ 11中的Lambda表达式用于定义并创建匿名的函数对象,以简化编程工作。Lambda的语法形式如下:
p>
p> [函数对象参数] (操作符重载函数参数) mutable或exception声明 ->返回值类型 {函数体}
p>
p> 可以看到,Lambda主要分为五个部分:[函数对象参数]、(操作符重载函数参数)、mutable或exception声明、->返回值类型、{函数体}。下面分别进行介绍。
p> 一、[函数对象参数],标识一个Lambda的开始,这部分必须存在,不能省略。函数对象参数是传递给编译器自动生成的函数对象类的构造函数的。函数对象参数只能使用那些到定义Lambda为止时Lambda所在作用范围内可见的局部变量(包括Lambda所在类的this)。函数对象参数有以下形式:
p> 1、空。没有使用任何函数对象参数。
p> 2、=。函数体内可以使用Lambda所在作用范围内所有可见的局部变量(包括Lambda所在类的this),并且是值传递方式(相当于编译器自动为我们按值传递了所有局部变量)。
p> 3、&。函数体内可以使用Lambda所在作用范围内所有可见的局部变量(包括Lambda所在类的this),并且是引用传递方式(相当于编译器自动为我们按引用传递了所有局部变量)。
p> 4、this。函数体内可以使用Lambda所在类中的成员变量。
p> 5、a。将a按值进行传递。按值进行传递时,函数体内不能修改传递进来的a的拷贝,因为默认情况下函数是const的。要修改传递进来的a的拷贝,可以添加mutable修饰符。
p> 6、&a。将a按引用进行传递。
p> 7、a, &b。将a按值进行传递,b按引用进行传递。
p> 8、=,&a, &b。除a和b按引用进行传递外,其他参数都按值进行传递。
p> 9、&, a, b。除a和b按值进行传递外,其他参数都按引用进行传递。
p> 二、(操作符重载函数参数),标识重载的()操作符的参数,没有参数时,这部分可以省略。参数可以通过按值(如:(a,b))和按引用(如:(&a,&b))两种方式进行传递。
p> 三、mutable或exception声明,这部分可以省略。按值传递函数对象参数时,加上mutable修饰符后,可以修改按值传递进来的拷贝(注意是能修改拷贝,而不是值本身)。exception声明用于指定函数抛出的异常,如抛出整数类型的异常,可以使用throw(int)。
p> 四、->返回值类型,标识函数返回值的类型,当返回值为void,或者函数体中只有一处return的地方(此时编译器可以自动推断出返回值类型)时,这部分可以省略。
p> 五、{函数体},标识函数的实现,这部分不能省略,但函数体可以为空。
p>
p>
p>
p>4,cocos2d-x 从1.x到3.x的改变
p>蜗牛只试用过1.x版本,对CCArray::array(),CCScene::node()等用法仍有印象,但在3.x版本中这些都有些改变。主要是变得简单,统一,但于使用和记忆了。
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