《孢子》游戏之父威尔莱特访谈录
按照常规,采访首先要谈的当然是Stupid Fun Club。Stupid Fun Club是EA和莱特共同宣布的新工作室的名称。威尔·莱特,创造出《模拟城市》、《模拟人生》和《孢子》的著名设计师,稍早前离开EA,开始了新的路途 ——Stupid Fun Club。莱特以前是EA的雇员,现在成了EA的搭档,不管如何,EA是这个新制作室的主要股东。
当威尔离开EA这个消息宣布的时候,游戏产业哗然,所以威尔抽出了一些时间来回答GameSpot提出的一些问题。通过访问,这位进入互动艺术与科技名人堂的游戏制作大师向我们讲述了工作室的起源,也就是为何要在目前全球经济危机的特殊时期与EA分手建立自己的新工作室,以及对他近期的大作,由EA发行的重量级作品《孢子》的感觉。
GameSpot:为什么新工作室取名为Stupid Fun Club?
Will Wright:(笑)这件事总是给我们那的银行带来很大麻烦。当我们想去打开我们的银行存折的时候,我们告诉银行职员账户名,他们却笑了起来。我们花了很长时间解释,让他们相信这就是账户名。
GS:由于过去你的游戏被指出非常特别有创意,远比愚蠢要好得多。所以我猜想这个名称不必当真,也不会改变你职业生涯的方向吧。
WW:这就要看你怎么想了。我想以后Stupid Fun Club制作出的游戏会清晰地反映出我过去制作游戏的一些影子,特别是游戏制作经验。但是在某些方面制作室跳出了框框,以一种纯净的方式看待娱乐产业。Stupid Fun Club就是站在墙壁外,奇特古怪的。
其实这个计划在多年前就和我在制作Robot Wars时候遇到的朋友一起筹备了。那时正是这个名称的得名的时候,因为十分可笑滑稽的是当你倾入数百小时的经历去建造这样东西,之后又亲手毁了它们。这很有趣,也很愚蠢。
GS:有没有一家公司可以让你作为例子来告诉我们你想怎么做,怎么掌控新工作室?
WW:没有。我们建立Stupid Fun Club是由于多方面的原因和观点。从某些方面看,我是在寻找娱乐产业的变革和进化。
我不认为“观众”会特别注意到出品人以何种形式去制作游戏。如果我是《星球大战》或者《迷失》的粉丝,我也许会去访问官方网站或者玩具。对于我来说知名度是重要的,困难的协调和质量则放在其次。
但是你以娱乐节目的出品角度来看,你有着对于电视,玩具或游戏专业的公司,稍后他们会想,“我们怎么把这些转变成电影或一场电视秀。”我们想从核心内部往外面看。
在制作游戏的过程中我学到了很多关于以用户为中心制作出让人们产生复杂情绪的方法。我们试着把这些注意带到其它领域。
我也对一些其它公司抱有尊敬的态度。比如IDEO的设计的态度、Marvel的经营品牌的方法、Lucas也是一样,他们是如何处理推销规划和上述方法的。
GS:独有的品牌知名度以及在多媒体中的不断扩展,听起来像是Oddworld Inhabitants。他们的名字并不是很响亮。这个点子对于游戏部门来说是否有些问题?
WW:我们把品牌看作是一次性娱乐。具有代表性的是当人们想到品牌的时候,他们最先想起角色,故事和环境,就像是《星球大战》和《蝙蝠侠》一样。对于互动方面来说,我比较倾向于一个品牌可以带来些什么。
举个例子,就像乐高的品牌。是一个玩具,但同样是一种风格。这是一种游戏,从某方面说,它给我们带来天然的玩耍和专注。所以当我谈起一个品牌时,我会想起这个方面,而不是“让我们开发一个虚幻的角色世界使之可以衍生出电影或者一场电视秀”。
GS:你已经在游戏创作方面获得了成功。那么扩展至不同媒介是否有促进作用?是个好主意吗?
WW:机遇更重要。当我们在筹划Stupid Fun Club时,我们建立了这些机械人,并让它们对话和互动。我们注意到某些现在可以使用的技术可以为娱乐产业带来新的天地与新设计。如果你工作在那里,问问现在可以使用的技术,你的核心体验是你享受提问,由我们来如何详述这一切。
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