用Authorware制作简谐振动物理课件
课件的设计不是孤立的,应遵循教育和学习规律,在整个课程系统中把握课件的设计。交互性和动态性是多媒体课件的特征,我们的课件设计要突出这些特征。本文以Authorware 制作的“简谐振动”课件为例,讨论Authorware设计课件的技巧和一些体会。
Authorware 是Macromedia 公司推出的一种使用方便、功能强大的多媒体制作工具软件,它采用面向对象的设计思想,以图标为程序的基本组件,用流程线连接各个图标构成程序。非专业程序员的普通教师利用它可以高效率的制作出高质量的多媒体课件。我用Authorware 制作了一个减谐振动的物理课件,下面谈谈一些体会。
一、 设计原则
这个课件是为了用计算机辅助减谐振动这一课的教学而设计的。本着教学设计的原则,我认为不能孤立地为课件而设计课件,而应该站在系统的高度去设计它。比如:作为整个减谐振动这一课的教学内容,哪些内容放在课件中设计表现?哪些用传统的媒体手段进行表现?它们之间如何融合?这些都是需要认真思考的。那种将教学内容整个电子化的课件设计方法是不可取的,整个教学过程全是“人机交流”而缺少必要的“人机交流”的课件设计是不符合教育规律的。
要实现学习过程中学生真正的“意义构建”,情景的构建是很重要的,用多媒体课件去实现传统媒体手段不容易实现的情景的构建,是设计多媒体课件设计的一个重要原则。
根据这些思考,我在减谐振动这一课件中设计了两个主要内容:一是典型减谐振动——弹簧振子运动规律的动态分析;另一个是弹簧振子运动规律的数据图表分析。
以学生为主体的教学和学习过程应是交互的、可控制的,而交互性和进程可控制性是多媒体技术的重要特征。在用Authorware 设计课件时要充分考虑这两个特性,使教师能灵活地控制整个教学的进程。直线型、缺乏交互的课件内容不符合学习者的认知规律。
二、 设计的实现
下面介绍一下“弹簧振子运动规律的动态分析”(以下简称“动态分析”)这一课件内容的实现。
1、课件素材的准备
课件素材是课件的基础,是整体课件的组成元素,这些元素实际上就是外部现实世界事物以不同媒体形式的一种表现,文本、图片、图像、动画、音频、视频是这些媒体形式在以计算机为主的多媒体技术中的具体表现。
我在“动态分析”课件中设计了三种主要素材:弹簧振子运动的静态图像、弹簧振子运动的动态视频、弹簧振子运动规律的分析动画。前两个素材我是利用HyperCam(超级摄像机)和Hypersnap-DX(超级图像捕捉器)这两个软件工具在其它电子媒体中捕获的,文件名分别为thzhz01.bmp和 thzhz02.avi,如图一是弹簧振子运动的一个片段(详细制作过程略)。HyperCam和Hypersnap-DX是我们制作多媒体课件时两个很有用的素材制作工具软件,它们能扑获计算机屏幕上任何区域中的静态和动态面。第三种素材是一组动画媒体,它主要包括两个动画,一个是描述弹簧振子运动过程中力F和位移X的大小的变化规律,一个是描述弹簧振子运动过程中力F和位移X的方向的变化规律。如图二是这组动画的一个片段。
Authorware的动画图标可以配合显示图标和影片图标以产生动画或移动的效果,它提供5种不同的动画生成方式,可以制作出各种各样的动画,课件中这组动画主要是利用Authorware的动画图标实现的。其中描述力F和位移X的大小变化规律的动态变化条(如图二中的标注①)这个动画比较复杂,有形状的变化,用Authorware的动画图标不容易实现,我就用Flsah4.0制作了这个动画,文件名为fxbh.swf。Flash和Authorware是同一个公司的产品,兼容性非常好,Flash是功能强大且容易操作、生成的目标文件小、技术发展很有前景的一种网络动画制作工具,利用它我们可以方便地设计课件的动画素材。
2、Authorware 对课件素材的整和设计
(1)交互性操作的实现
多媒体课件不仅仅是一种不同媒体的演示程序,它的最大特点就是能实现人机对话,让用户参与进来,用户可以通过按钮、按键、输入文本、单击物件等,来控制程序的走向。Authorware有很强的交互功能,它提供的交互图标有11种交互方式。我设计的“动态分析”课件主要使用了热区交互方式和按钮交互方式。在课件的主画面设定几个文字热区,可以交互的控制课件各个模块的进程。在各个分支模块画面设定两个按钮,一个控制返回住画面,一个控制分支模块的演示。如图二中的标注②。在交互控制实现时用
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