Authorware技巧五则
●多文件调用时共享变量
如果要做的系统太大,为了编辑方便和执行效率,应该把项目分成多个文件来做,如主画面做一个文件打包成EXE文件,各个分系统分成几个文件,分别打包成APP文件,由主文件调用(JumpFileReturn)。但是在Authorware中各个文件中的变量不能在文件自动共享,即到新文件中后原文件中的变量全没了,所以要手动传送。一开始我把变量存到文件中,在新文件中取回,后来发现JumpFile,JumpFileReturn可以带参数,如JumpFile("new", "var1,var2","c:\mynew" ) ,var1和var2就是要保持值的变量名。
当我们把一个项目分成多个文件来做时,用JumpFileReturn是最好的,因为被调用的文件结束时用Quit(0)会返回调用文件继续运行。如果用JumpFile的话被调用文件要回到调用文件还要反过来再用JumpFile调用主文件,调来调去太不方便而且一旦文件调用关系变化了必须一个一个改。另外为了减小空间,只有主文件打包成EXE文件,其它文件打成APP就行了。不要把所有的文件都打成EXE,然后用JumpOut和JumpOutReturn来当成Windows可执行程序来调用,这样的效率很低!而且文件间也不能共享变量!----- 一句话,注意JumpOut和JumpOutReturn不同于JumpFile,JumpFileReturn!一种是调用Windows程序一种是调用Authorware包文件。
●对齐物件的技巧
在Authorware中对齐不同图标下的物件是比较麻烦的事,虽然Authorware已经为此做了不少便利的功能,但用起来还是不顺手,这时不妨在其中一个图标中画一条参考的直线,用它对齐物件后Ctrl+X,再到另一图标中Ctrl+V进行参照。
●调试技巧----巧用组/空图标
在作品完成之前也许要试运行,但是有的分支还没做好,这时每运行到空图标时Authorware就会停下来,影响了效果。其实在制作时可以先放置组图标,等要加内容时再加在组中,要是不需要的话再解组即可。当然Authorware提供的这种功能还是有很大用处的:当要对齐不同图标中的物件时可以将后面的图标中的物件Ctrl+X剪去成空图标,运行时自动中断再Ctrl+V贴回来根据前面的状态对齐。
●改变打包文件的图标
当你做好了一个作品在朋友面前沾沾自喜时也许人家一眼就看出这是Authorware做的,因为它的图标一眼就看出来了。看了上面那条你该明白为什么Authorware生成独执行文件叫打包而不叫编译了吧!Authorware只是把你的文件接在RunA3W.exe之后记下偏移量罢了。所以打包后的文件图标就是RunA3W.exe的图标。要改这个图标只要找到Borland的Resource Workshop或其它语言的资源编辑工具打开RunA3W.exe,调出图标,改成你的样子再编译存盘,然后重新在Authorware中打包就行了。注意不要直接改打包后的文件,因为重新编译后的文件大小可能改变,影响了数据文件的偏移地址造成文件不能播放。第二个要注意的是现在的Windows程序有16位的,也有32位的,而32位的Resource Workshop我没见到,16位的RW改32位程序后不能正确编译回去。所以如果你要改的是3.5 RunA3W32.exe请试试Watcom C++ 11的Resource Editor或者用VC5.0/6.0在NT下进行资源编辑。
●巧用按键交互实现文本输入交互
使用过文本交互的朋友往往觉得它不太适合自己的要求,以前我就为多个文本输入交互不能用TAB切换苦思冥想过,有一次我做一个多媒体查询系统时要用到磁卡机,结果发现Authorware的文本交互不能接受磁卡机自动发送的回车键,结果是划完卡用户还要手动地按一下小键盘上的回车键.最后我用按键交互实现了,之后我很少使用文本输入交互了(是不是很偏激?对于CAI题材来说文本交互还是不错的),因为用按键交互也能实现,只是要自己处理的东东多了(不过我宁愿这样,因为灵活)。
用按键交互的关键在于设一个字串,初始化为"",然后在每个按键交互里追加所按的字符,在BACKSPACE按键中删去最后一个字符,输入完成后该字串就是输入的内容。
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