IOS 内存优化和调试技巧(基于cocos2d游戏)(3)
CCSpriteFrameCache与 CCTextureCache 释放的方法差不多。
值得注意的是释放的时机,一般在切换场景的时候释放资源,如果从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()---->A::exit()---->B::onEnter()可如果使用了切换效果,比如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的调用顺序变为B::init()---->B::onEnter()---->A::exit()而且第二种方式会有一瞬间将两个场景的资源叠加在一起,如果不采取过度,很可能会因为内存吃紧而崩溃。
有时强制释放全部资源时,会使某个正在执行的动画失去引用而弹出异常,可以调用CCActionManager::sharedManager()->removeAllActions();来解决。
五,内存优化
优化的心得就是尽量去拼接图片,使图片边长尽可能的保持2的N次方并且装的很满。但要注意,有逻辑关系的图片尽量打包在一张大图里,另外一点就是打包的时候要考虑到层的分布。因为为了渲染效率可能会用到CCSpriteBatchNode;同一个BatchNode里的图片都是位于一个层级的,因此必须根据各个图片的层级关系,打包到不同的plist里。有时内存和效率不可以兼得,只能尽量平衡了。
六,其他
最后附一个各代IOS设备的内存限制情况
设备 建议内存 最大内存
iPad2/iPhone4s/iphone4 170-180mb 512mb
iPad/iPod touch3,4/iphone3gs 40-80mb 256mb
iPod touch1,2/iPhone3g/iPhone1 25mb 128mb
上述建议内存只是一些人自己测试的结果,可用的RAM不大于最大内存的一半,如果程序超过最大内存的一半,则可能会挂掉。
另外在LEAKS里查看模拟器中和真机总的内存,会有较大出入。在模拟器中的结果与实际更接近一些。
七, 泄漏的情况
我所碰到的主要内存泄露的方式:
1、最常见的就是,申请了引用,然后最后忘记释放。具体么就是,使用OC的 alloc, retain, copy, new, C的malloc, realloc, C++的new等,然后没有对应的release, free, delete。这是单向泄露。
2、retain cycle,对于OC这种使用计数的方式,可能会存在retain cycle。两个条件,一、就是A中retain了B,B又retain了A,各自给对方计数增加,这个环可以变为很多层,就是A->B, B->C, C->D, .... Z->A,当然假如中间层越多,检测难度就越大。二、计数减少的操作是在dealloc中,而dealloc被调用则需要计数为0。 这两个条件相加,导致计数锁定,内存泄露。
实战演练
如何查找内存泄漏 ?
一:对工具的使用来查找
1、首先使用分析编译,Analyze build,查看归类当中的memory警告。
这个一般能发现局部变量中忘记release,或者被中途打断release的。
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