一.线程处理[不推荐]:<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />
<1>使用方法:假设和我们的.java文件同目录下有a.mid文件
1 在需要声音的.java文件中声明一个SoundEffects的全局对象snd,比如:
private SoundEffects snd = new SoundEffects();
2 在需要声音的位置写
new Thread(){
public void run(){
snd.playMIDI("/a.mid");
}
}.start();
// 这样就播放了
3 停止,在需要停止的地方写
if(snd != null)
snd.destroy();
// 这样snd就释放为null了,如果要再播放,先要
// snd = new SoundEffects();
<2>优点:可以在一个应用中使用多个SoundEffects对象,即可以使用多个Player对象。程序代码中可以很清晰的看出不同的Player对象播放不同的声音文件。(也许这不是优点)
<3>缺点:开销大(占用CPU时间),开启和关闭线程都有很大的开销(这里的开销应该是CPU调度开销),经测试,采用这种线程处理声音播放的方式,游戏应用运行5-6个小时后,将出现“死机”现象。
SoundEffects类源文件见附件。
二.非线程处理[推荐]:
使用原因:JAVA虽然支持多线程处理,但使用多线程一直是开发者一个特别慎重的选择,因为多线程的使用是比较复杂不好控制的,而且会占用大量的系统资源,JAVA尚且如此UNIJA上的应用就更是如此了,所以如果稍微使用不当或估计不全,就有可能耗尽系统的资源,也正是这个原因,所以在我们的应用中不建义使用多线程处理声音问题,因为任何优点都会因为用户使用过程中的“挂掉”而变的毫无意义。在单线程中处理其实是非常简单的,我只是简单一提即可,相信你一看就会明白。:)
使用方法:在UniJa应用中MIDI格式的声音播放功能在同一线程不支持多个Player对象,所以不能实现背景乐和音效同时播放,但允许不同声音的接续播放,具体方法是播放一个声音文件后或播放一个声音期间如果想要改放另一个音效,应先将当前的PLYAER关闭,再将PLAYER对象清空并System.gc()(释放Player资源),然后再用这个PLAYER对象引用重新生成一个新的声音文件对象,并播放。(注:这个过程如果频繁操做也会对系统开销造成危胁,所以建议,如果使用MID格式的声音文件最好不要加过多的音效,一两个为宜,我的经验是当应用进MENU菜单时可以循环播放背景音乐,当应用进入到游戏之中时则只有音效即可)
三.个人总结:
1. 播放问题:在UniJa应用中MIDI格式的声音播放功能不支持多个Player对象,必须在播放一个声音文件后,将对象清空(释放Player资源),只能在应用中存在一个Player对象,否则将不能播放其他的声音文件。
2. 开销问题:强烈推荐采用非线程处理声音方法
3. 循环问题:在我写的SoundEffects类的构造函数中,我声明了一个参数time,用来控制声音播放次数,如:new SoundEffects(10)就代表这个Player播放对象将循环播放十次;在Player类中,我没有找到无限循环播放的方法,在我写的SoundEffects类中,我一般将time设定为100万次来实现。
四.附件:SoundEffects.java(修改过的,推荐采用)
import javax.microedition.media.*;
import java.io.InputStream;
import java.io.ByteArrayInputStream;
import javax.microedition.media.control.*;
import java.io.*;
/**音效播放类,本类基于MIDP2.0支持的音效包括
Wave audio files: audio/x-wav
AU audio files: audio/basic
MP3 audio files: audio/mpeg
<?xml:namespace prefix = st1 ns = "ur